Konum Tabanlı Mobil Oyunlar ve Mekân Algısı: Ingress Üzerine Etnografik Bir Araştırma
Öz
Konumsal medya, ağ, mobil cihazlar, konum verisi ve kenti biraraya getiren yapısıyla iletişim, kent sosyolojisi ve çevre psikolojisinin kesişim alanında yer alan disiplinlerarası bir araştırma konusudur. Fiziksel mekân ile dijital enformasyonu bir araya getirmekte, kullanıcı ile kent arasında arayüz işlevi görmektedir. Mekânı görme biçimlerini değiştiren konum tabanlı sosyal ağlar ve konum tabanlı mobil oyunların yarattığı hibrit mekân deneyimi, fiziksel mekân ile siber mekânı bir araya getirerek mekânsal dönüşümün son halkasını oluşturmaktadır. Konum tabanlı mobil oyunlar, kent sokaklarında oynanan ve gerçek kent öğeleriyle etkileşimli oyunlardır. Bu çalışma konum tabanlı mobil oyunların kent imgesi üzerindeki etkisini konu edinmektedir. Ingress adlı mobil oyun üzerine yapılan etnografik araştırmayla, konum tabanlı mobil oyunların, gündelik yaşam-oyun ilişkisi, mekân imgesinin oluşumu, mevcut kent imgesinin yeniden üretilmesi ve mekân kimliğinin sunumu üzerindeki etkilerini ortaya koymak amaçlanmıştır.
Anahtar Kelimeler
Kaynakça
- 1 Rıdvan Şentürk, “Mekânsal Bilişime Ontolojik Bir Yaklaşım,” (Akademik Bilişim’10, Muğla, 10-12 Şubat 2010): 9.
- 2 Eric Gordon & Adriana de Souza e Silva, Net Locality: Why Location Matters in a Networked World, (UK: Wiley-Blackwell, 2011).
- 3 Rowan Wilken, “Locative Media: From Specialized Preoccupation To Mainstream Fascination,” Convergence: The International Journal Of Research Into New Media Technologies, 18(3) (2012): 243-247.
- 4 Jordan Frith, “Turning Life Into A Game: Foursquare, Gamification, and Personal Mobility,” Mobile Media & Communication, 1 (2) (2013): 248-262.
- 5 Markus Montola, Annika Waern & Jaakko Stenros, Pervasive Games:Experiences on the Boundary Between Life and Play, (USA: Elsevier: 2009): 9.
- 6 Marshall McLuhan, Understanding Media: The Extensions of Man, (Cambridge: MIT Press, 1994): 267.
- 7 Larissa Hjorth, “The Place Of The Emplaced Mobile: A Case Study Into Gendered Locative Media Practices,” Mobile Media & Communication, 1 (1) (2013): 110-115.
- 8 Jane McGonigal, Reality Is Broken, (New York: The Penguin Press, 2011).
Ayrıntılar
Birincil Dil
Türkçe
Konular
-
Bölüm
Araştırma Makalesi
Yazarlar
Cemile Tokgöz
Yayımlanma Tarihi
24 Kasım 2017
Gönderilme Tarihi
14 Şubat 2017
Kabul Tarihi
7 Aralık 2017
Yayımlandığı Sayı
Yıl 2017 Cilt: 4 Sayı: 2
Cited By
COVID-19 İle Mücadelede Konumsal Gözetimin Kurumsallaşması
Kültür ve İletişim
https://doi.org/10.18691/kulturveiletisim.739277Kullanımlar ve Doyumlar Yaklaşımı Çerçevesinde Konum Paylaşım Motivasyonları: Foursquare ve Swarm Üzerine Nitel Bir Araştırma
Galatasaray Üniversitesi İleti-ş-im Dergisi
https://doi.org/10.16878/gsuilet.500315Konum Tabanlı Mobil Oyunlarda Oyun Emeğinin Metalaşması ve Hibrit Mekânın Toplumsal Üretimi
Moment Journal
https://doi.org/10.17572//mj2019.1.176198KONUM TEMELLİ ÇEVRİMİÇİ TANIŞMA UYGULAMALARINI KADINLARIN FLÖRT DENEYİMLERİ AÇISINDAN DÜŞÜNMEK: TİNDER VE HAPPN
Moment Journal
https://doi.org/10.17572/mj2020.2.287313Artırılmış Gerçeklik Teknolojisinin Pazarlamadaki Yeri
AJIT-e: Online Academic Journal of Information Technology
https://doi.org/10.5824/ajit-e.2019.4.004INGRESS VE KAMUSAL HEYKELİN BAŞKALAŞIMI
Turkish Online Journal of Design Art and Communication
https://doi.org/10.7456/tojdac.1797794