Research Article
PDF EndNote BibTex RIS Cite

Shortcut to Success in Digital Games: Power and Status Trade in In-Game Economic Affairs

Year 2022, Volume 9, Issue 2, 286 - 311, 25.11.2022
https://doi.org/10.24955/ilef.1208165

Abstract

As our world has rapidly changed and evolved, so have games and the way individuals play them. A great many games have survived through generations, whereas a significant number of them have transformed; the way of playing games, game environments, and game contents have varied considerably. Not only have digital games, increasingly popular in the last two decades, become the focus of attention of great masses thanks to technological advances as well as enhanced mobility, but also the ease of accessibility to them has relatively increased. While digital game industry adapts even traditional games to the digital environment, they offer players new electronic game forms that are created through novel technologies as well. A large number of video game companies enable millions of gamers to play multiplayer games online, which creates a significant amount of economic value in digital games. On the other hand, fulfilling the necessity of abiding by the rules set by the digital world, digital players suffer from confusion between reality and virtual reality, and are conceptually situated in a position compatible with digital change. The qualitative study, which employed a phenomenological approach, aimed to examine digital players' views as regards success, power, and status in the context of in-game economy, using in-depth, semi-structured interviews with digital gamers, the main actors of electronic games.

References

  • Aarseth, Espen. 2001. “Computer Game Studies, Year One.” Game Studies 1 (1). http://gamestudies.org/0101/editorial.html
  • Akbulut, Hasan. 2009. “Gelenekselden Dijitale, Mekândan Uzama Oyun Kültürü.” Dijital Oyun Rehberi Oyun Tasarımı, Türler ve Oyuncu içinde, derleyenler Mutlu Binark, Günseli Bayraktutan-Sütcü ve Işık Barış Fidaner, 23-81. İstanbul: Kalkedon Yayınları.
  • Barmanbek, Burak. 2009. “Dijital Oyun Tasarımı.” Dijital Oyun Rehberi Oyun Tasarımı, Türler ve Oyuncu içinde, derleyenler Mutlu Binark, Günseli Bayraktutan-Sütcü ve Işık Barış Fidaner, 95-123. İstanbul: Kalkedon Yayınları.
  • Bayraktutan-Sütçü, Günseli. 2009. “Dijital Oyun Çalışmalarında Yöntem: Genel Bir Bakış.” Dijital Oyun Rehberi Oyun Tasarımı Türler ve Oyuncu içinde, derleyenler Mutlu Binark, Günseli Bayraktutan-Sütcü ve Işık Barış Fidaner, 325-48. İstanbul: Kalkedon Yayınları.
  • Binark, Mutlu. 2007. “Dijital Oyunlar: Sektör-İçerik ve Oyuncular.” Folklor ve Edebiyat 50 (13): 11-23.
  • Binark, Mutlu. 2009. “Türkiye’de Yeni Bir Yaratıcı Endüstri: Oyun Stüdyoları ve Dijital Oyunlarda Değer Zincirinin Üretilmesi.” Dijital Oyun Rehberi Oyun Tasarımı, Türler ve Oyuncu içinde, derleyenler Mutlu Binark, Günseli Bayraktutan-Sütcü ve Işık Barış Fidaner, 125-70. İstanbul: Kalkedon Yayınları.
  • Bulut, Ergin. 2014. “Yaratıcı Ekonomiyi Tanımlamak: Toplumsal İşbirliğinin Tohumları veya Geleneksel Zekâ ve İmgelem içim Kapitalist Av?” Çeviren Necati Duran ve Diyar Saraçoğlu. Bilişsel Kapitalizm: Eğitim ve Dijital Emek içinde, editörler Michael A. Peters ve Ergin Bulut, 221-40. İstanbul: NotaBene Yayınları.
  • Bulut, Ergin. 2015. “Playboring in the Tester Pit: The Convergence of Precarity and the Degradation of Fun in Video Game Testing.” Television & New Media 16 (3): 240-58. https://doi.org/10.1177/1527476414525241
  • Castronova, Edward. 2001. “Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier.” CESifo Working Paper No. 618, 1-40. http://dx.doi.org/10.2139/ssrn.294828
  • Castronova, Edward. 2002. “On Virtual Economies.” CESifo Working Paper No. 752, Category 9: Industrial Organization, 1-39. http://dx.doi.org/10.2139/ssrn.338500
  • Dyer-Witheford, Nick. ve De Peuter, Greig. 2009. Games of Empire: Global Capitalism and Video Games. Minneapolis: University of Minnesota Press.
  • Ergün, Mustafa. 1980. “Oyun ve Oyuncak Üzerine-1.” Milli Eğitim Dergisi 1 (1): 102-19.
  • Fichter, Joseph H. 1997. Sosyoloji Nedir? Çeviren Nilgün Çelebi. Ankara: Attila Kitabevi.
  • Fisher, Eran. 2019. “Daha Az Yabancılaşma Nasıl Daha Fazla Sömürü Yaratır? Sosyal Paylaşım Sitelerinde İzleyici Emeği.” Çeviren Funda Başaran. Marx Geri Döndü: Medya, Meta ve Sermaye Birikimi içinde, derleyenler Christian Fuchs ve Vincent Mosco, 119-44. İstanbul: NotaBene Yayınları.
  • Fuchs, Christian. 2015. Dijital Emek ve Karl Marx. Çevirenler Tahir Emre Kalaycı ve Senem Oğuz. İstanbul: NotaBene Yayınları.
  • Giddens, Anthony. 2000. Sosyoloji. Çevirenler Hüseyin Özel ve Cemal Güzel. Ankara: Ayraç Yayınevi.
  • Huizinga, Johan. 2018. Homo Ludens. Oyunun Kültürel İşlevi Üzerine Bir İnceleme Çeviren İlker Mutlu. Eskişehir: Dorlion Yayınları.
  • Kücklich, Julian. 2004. “Play and Playability as Key Concepts in New Media Studies.” STeM Centre, Dublin City University. Erişim Tarihi: 01.09.2020 http://http//citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.94.4169&rep=rep1&type=pdf
  • Kücklich, Julian. 2005. “Fcj-025 Precarious Playbour: Modders and the Digital Games Industry.” The Fibreculture Journal 5. https://five.fibreculturejournal.org/fcj-025-precarious-playbour-modders-and-the-digital-games-industry/.
  • Lazzarato, Maurizio. 2005. “Maddi Olmayan Emek.” Çevirenler Selen Göbelez ve Sinem Özer. İtalya’da Radikal Düşünce ve Kurucu Politika içinde, derleyenler Selen Göbelez ve Sinem Özer 227-46. İstanbul: Otonom Yayıncılık.
  • Miller, Toby. 2014. “Eğlence, Kâr ve İmparatorluk Uğruna: Üniversite ve Elektronik Oyunlar.” Çeviren Funda Başaran. Marx Geri Döndü: Medya, Meta ve Sermaye Birikimi içinde, derleyenler Christian Fuchs ve Vincent Mosco, 315-34. İstanbul: NotaBene Yayınları.
  • Park, Robert E. 2018. Rekabet ve Çatışma, Sosyoloji Bilimine Giriş III. Çeviren Gökçe İnan Yağlı. İstanbul: Pinhan Yayıncılık.
  • Payne, Matthew T. ve Steirer, Gregory. 2014. “Redesigning Game Industries Studies.” Creative Industries Journal 7 (1): 67-71. https://doi.org/10.1080/17510694.2014.892292.
  • Prodnik, Jernej. 2019. “Sürüp Giden Metalaştırma Süreçleri Üzerine Bir Not: İzleyici Metasından Toplumsal Fabrikaya.” Çeviren Funda Başaran. Marx Geri Döndü: Medya, Meta ve Sermaye Birikimi içinde, derleyenler Christian Fuchs ve Vincent Mosco, 301-56. İstanbul: NotaBene Yayınları.
  • Sepetci, Tülin. 2017. “Dijital Oyunlar, Dijital Oyuncular: Karşı Hegemonya Pratikleri ve Sosyal Etkileşim.” Doktora Tezi, Akdeniz Üniversitesi.
  • Sezgin, Serra. 2019. “Türkiye’de Dijital Oyun Endüstrisi ve Yaratıcı Emek.” Doktora Tezi, Ankara Üniversitesi.
  • Simon, Bart. 2011. “Critical Theory, Political Economy and Game Studies: A Review of Games of Empire: Global Capitalism and Video Games.” Game Studies 11(2) http://gamestudies.org/1102/articles/simon.
  • Steam. t.y. “Steam Calculator.” Erişim Tarihi 18 Ekim 2020. https://steamdb.info/calculator/.
  • Suits, Bernard. 2012. Çekirge: Oyun, Yaşam ve Ütopya. Çeviren Süha Sertabiboğlu. İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Terranova, Tiziana. 2000. “Free Labor: Producing Culture for the Digital Economy.” Social Text 18 (2): 33-58. https://doi.org/10.1215/01642472-18-2_63-33
  • Turner, Bryan S. 2001. Statü. Çeviren Kemal İnal. Ankara: Ütopya Yayınevi.
  • Yee, Nick. 2006. “The Labor of Fun: How Video Games Blur the Boundaries of Work and Play.” Games and Culture 1 (1): 68-71. https://doi.org/10.1177/1555412005281819.
  • Webrazzi. 2016. “2020’de Mobil Oyun Gelirleri 75 Milyar Dolar Olacak.” Erişim Tarihi 11 Kasım 2020. https://webrazzi.com/2016/02/12/2020de-mobil-oyun-gelirleri-75-milyar-dolar-olacak/.
  • Webtekno. t.y. “En Fazla Oyuncuya Sahip 10 Online Oyun.” Erişim Tarihi 11 Kasım 2020. https://www.webtekno.com/populer-online-oyun-oyuncu-sayilari-h86622.html.

Dijital Oyunlarda Başarının Kestirme Yolu: Oyun İçi Ekonomik Etkinliklerde Güç ve Statü Alışverişi

Year 2022, Volume 9, Issue 2, 286 - 311, 25.11.2022
https://doi.org/10.24955/ilef.1208165

Abstract

Hızla değişip dönüşen dünyamızda oyun ve oyun oynama eylemi de durağan kalmamış, birçok oyun nesiller boyu aktarılarak varlığını sürdürse de önemli bir bölümü değişime uğramış, oyun oynama şekli, ortamı ve içeriği farklılaşmıştır. Son yirmi yılda giderek popüler hale gelen dijital oyunlar, teknolojideki gelişmeler ve artan mobilite sayesinde geniş kitlelerin odağı haline gelmiş, dijital oyunlara ulaşılabilirlik görece kolaylaşmıştır. Dijital oyun endüstrisi, geleneksel oyunları dahi dijital ortama taşırken, teknoloji olanaklarıyla yarattığı yeni oyun biçimlerini de oyuncuların kullanımına sunmaktadır. Birçok şirket aynı anda milyonlarca kişinin oyuna katılımına olanak sağlamakta, bu durumun bir sonucu olarak dijital oyunlarda ciddi bir ekonomik değer yaratılmaktadır. Dijital dünyanın koymuş olduğu kurallara uymanın gerekliliğini yerine getiren dijital oyuncular ise gerçek-sanal karmaşası yaşamakta, kavramsal olarak dijital değişime uyumlu bir pozisyonda konumlanmaktadır. Bu araştırma, nitel bir araştırma deseni olarak fenomenolojik bir yaklaşım sunmaktadır. Dijital oyunların baş aktörleri olan dijital oyuncularla yarı yapılandırılmış derinlemesine görüşme yöntemi kullanılarak oyuncuların görüşleri doğrultusunda başarı, güç ve statüye bakışlarının oyun içi ekonomi bağlamında incelenmesi amaçlanmıştır.

References

  • Aarseth, Espen. 2001. “Computer Game Studies, Year One.” Game Studies 1 (1). http://gamestudies.org/0101/editorial.html
  • Akbulut, Hasan. 2009. “Gelenekselden Dijitale, Mekândan Uzama Oyun Kültürü.” Dijital Oyun Rehberi Oyun Tasarımı, Türler ve Oyuncu içinde, derleyenler Mutlu Binark, Günseli Bayraktutan-Sütcü ve Işık Barış Fidaner, 23-81. İstanbul: Kalkedon Yayınları.
  • Barmanbek, Burak. 2009. “Dijital Oyun Tasarımı.” Dijital Oyun Rehberi Oyun Tasarımı, Türler ve Oyuncu içinde, derleyenler Mutlu Binark, Günseli Bayraktutan-Sütcü ve Işık Barış Fidaner, 95-123. İstanbul: Kalkedon Yayınları.
  • Bayraktutan-Sütçü, Günseli. 2009. “Dijital Oyun Çalışmalarında Yöntem: Genel Bir Bakış.” Dijital Oyun Rehberi Oyun Tasarımı Türler ve Oyuncu içinde, derleyenler Mutlu Binark, Günseli Bayraktutan-Sütcü ve Işık Barış Fidaner, 325-48. İstanbul: Kalkedon Yayınları.
  • Binark, Mutlu. 2007. “Dijital Oyunlar: Sektör-İçerik ve Oyuncular.” Folklor ve Edebiyat 50 (13): 11-23.
  • Binark, Mutlu. 2009. “Türkiye’de Yeni Bir Yaratıcı Endüstri: Oyun Stüdyoları ve Dijital Oyunlarda Değer Zincirinin Üretilmesi.” Dijital Oyun Rehberi Oyun Tasarımı, Türler ve Oyuncu içinde, derleyenler Mutlu Binark, Günseli Bayraktutan-Sütcü ve Işık Barış Fidaner, 125-70. İstanbul: Kalkedon Yayınları.
  • Bulut, Ergin. 2014. “Yaratıcı Ekonomiyi Tanımlamak: Toplumsal İşbirliğinin Tohumları veya Geleneksel Zekâ ve İmgelem içim Kapitalist Av?” Çeviren Necati Duran ve Diyar Saraçoğlu. Bilişsel Kapitalizm: Eğitim ve Dijital Emek içinde, editörler Michael A. Peters ve Ergin Bulut, 221-40. İstanbul: NotaBene Yayınları.
  • Bulut, Ergin. 2015. “Playboring in the Tester Pit: The Convergence of Precarity and the Degradation of Fun in Video Game Testing.” Television & New Media 16 (3): 240-58. https://doi.org/10.1177/1527476414525241
  • Castronova, Edward. 2001. “Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier.” CESifo Working Paper No. 618, 1-40. http://dx.doi.org/10.2139/ssrn.294828
  • Castronova, Edward. 2002. “On Virtual Economies.” CESifo Working Paper No. 752, Category 9: Industrial Organization, 1-39. http://dx.doi.org/10.2139/ssrn.338500
  • Dyer-Witheford, Nick. ve De Peuter, Greig. 2009. Games of Empire: Global Capitalism and Video Games. Minneapolis: University of Minnesota Press.
  • Ergün, Mustafa. 1980. “Oyun ve Oyuncak Üzerine-1.” Milli Eğitim Dergisi 1 (1): 102-19.
  • Fichter, Joseph H. 1997. Sosyoloji Nedir? Çeviren Nilgün Çelebi. Ankara: Attila Kitabevi.
  • Fisher, Eran. 2019. “Daha Az Yabancılaşma Nasıl Daha Fazla Sömürü Yaratır? Sosyal Paylaşım Sitelerinde İzleyici Emeği.” Çeviren Funda Başaran. Marx Geri Döndü: Medya, Meta ve Sermaye Birikimi içinde, derleyenler Christian Fuchs ve Vincent Mosco, 119-44. İstanbul: NotaBene Yayınları.
  • Fuchs, Christian. 2015. Dijital Emek ve Karl Marx. Çevirenler Tahir Emre Kalaycı ve Senem Oğuz. İstanbul: NotaBene Yayınları.
  • Giddens, Anthony. 2000. Sosyoloji. Çevirenler Hüseyin Özel ve Cemal Güzel. Ankara: Ayraç Yayınevi.
  • Huizinga, Johan. 2018. Homo Ludens. Oyunun Kültürel İşlevi Üzerine Bir İnceleme Çeviren İlker Mutlu. Eskişehir: Dorlion Yayınları.
  • Kücklich, Julian. 2004. “Play and Playability as Key Concepts in New Media Studies.” STeM Centre, Dublin City University. Erişim Tarihi: 01.09.2020 http://http//citeseerx.ist.psu.edu/viewdoc/download?doi=10.1.1.94.4169&rep=rep1&type=pdf
  • Kücklich, Julian. 2005. “Fcj-025 Precarious Playbour: Modders and the Digital Games Industry.” The Fibreculture Journal 5. https://five.fibreculturejournal.org/fcj-025-precarious-playbour-modders-and-the-digital-games-industry/.
  • Lazzarato, Maurizio. 2005. “Maddi Olmayan Emek.” Çevirenler Selen Göbelez ve Sinem Özer. İtalya’da Radikal Düşünce ve Kurucu Politika içinde, derleyenler Selen Göbelez ve Sinem Özer 227-46. İstanbul: Otonom Yayıncılık.
  • Miller, Toby. 2014. “Eğlence, Kâr ve İmparatorluk Uğruna: Üniversite ve Elektronik Oyunlar.” Çeviren Funda Başaran. Marx Geri Döndü: Medya, Meta ve Sermaye Birikimi içinde, derleyenler Christian Fuchs ve Vincent Mosco, 315-34. İstanbul: NotaBene Yayınları.
  • Park, Robert E. 2018. Rekabet ve Çatışma, Sosyoloji Bilimine Giriş III. Çeviren Gökçe İnan Yağlı. İstanbul: Pinhan Yayıncılık.
  • Payne, Matthew T. ve Steirer, Gregory. 2014. “Redesigning Game Industries Studies.” Creative Industries Journal 7 (1): 67-71. https://doi.org/10.1080/17510694.2014.892292.
  • Prodnik, Jernej. 2019. “Sürüp Giden Metalaştırma Süreçleri Üzerine Bir Not: İzleyici Metasından Toplumsal Fabrikaya.” Çeviren Funda Başaran. Marx Geri Döndü: Medya, Meta ve Sermaye Birikimi içinde, derleyenler Christian Fuchs ve Vincent Mosco, 301-56. İstanbul: NotaBene Yayınları.
  • Sepetci, Tülin. 2017. “Dijital Oyunlar, Dijital Oyuncular: Karşı Hegemonya Pratikleri ve Sosyal Etkileşim.” Doktora Tezi, Akdeniz Üniversitesi.
  • Sezgin, Serra. 2019. “Türkiye’de Dijital Oyun Endüstrisi ve Yaratıcı Emek.” Doktora Tezi, Ankara Üniversitesi.
  • Simon, Bart. 2011. “Critical Theory, Political Economy and Game Studies: A Review of Games of Empire: Global Capitalism and Video Games.” Game Studies 11(2) http://gamestudies.org/1102/articles/simon.
  • Steam. t.y. “Steam Calculator.” Erişim Tarihi 18 Ekim 2020. https://steamdb.info/calculator/.
  • Suits, Bernard. 2012. Çekirge: Oyun, Yaşam ve Ütopya. Çeviren Süha Sertabiboğlu. İstanbul: Ayrıntı Yayınları.
  • Terranova, Tiziana. 2000. “Free Labor: Producing Culture for the Digital Economy.” Social Text 18 (2): 33-58. https://doi.org/10.1215/01642472-18-2_63-33
  • Turner, Bryan S. 2001. Statü. Çeviren Kemal İnal. Ankara: Ütopya Yayınevi.
  • Yee, Nick. 2006. “The Labor of Fun: How Video Games Blur the Boundaries of Work and Play.” Games and Culture 1 (1): 68-71. https://doi.org/10.1177/1555412005281819.
  • Webrazzi. 2016. “2020’de Mobil Oyun Gelirleri 75 Milyar Dolar Olacak.” Erişim Tarihi 11 Kasım 2020. https://webrazzi.com/2016/02/12/2020de-mobil-oyun-gelirleri-75-milyar-dolar-olacak/.
  • Webtekno. t.y. “En Fazla Oyuncuya Sahip 10 Online Oyun.” Erişim Tarihi 11 Kasım 2020. https://www.webtekno.com/populer-online-oyun-oyuncu-sayilari-h86622.html.

Details

Primary Language Turkish
Subjects Communication
Journal Section Articles
Authors

Ömür TALAY This is me (Primary Author)
AKDENİZ ÜNİVERSİTESİ, İLETİŞİM FAKÜLTESİ
0000-0002-1633-6655
Türkiye

Publication Date November 25, 2022
Published in Issue Year 2022, Volume 9, Issue 2

Cite

Bibtex @research article { ilef1208165, journal = {Ankara Üniversitesi İlef Dergisi}, issn = {2148-7219}, eissn = {2458-9209}, address = {}, publisher = {Ankara University}, year = {2022}, volume = {9}, number = {2}, pages = {286 - 311}, doi = {10.24955/ilef.1208165}, title = {Dijital Oyunlarda Başarının Kestirme Yolu: Oyun İçi Ekonomik Etkinliklerde Güç ve Statü Alışverişi}, key = {cite}, author = {Talay, Ömür} }
APA Talay, Ö. (2022). Dijital Oyunlarda Başarının Kestirme Yolu: Oyun İçi Ekonomik Etkinliklerde Güç ve Statü Alışverişi . Ankara Üniversitesi İlef Dergisi , 9 (2) , 286-311 . DOI: 10.24955/ilef.1208165
MLA Talay, Ö. "Dijital Oyunlarda Başarının Kestirme Yolu: Oyun İçi Ekonomik Etkinliklerde Güç ve Statü Alışverişi" . Ankara Üniversitesi İlef Dergisi 9 (2022 ): 286-311 <http://ilefdergisi.ankara.edu.tr/en/pub/issue/73535/1208165>
Chicago Talay, Ö. "Dijital Oyunlarda Başarının Kestirme Yolu: Oyun İçi Ekonomik Etkinliklerde Güç ve Statü Alışverişi". Ankara Üniversitesi İlef Dergisi 9 (2022 ): 286-311
RIS TY - JOUR T1 - Shortcut to Success in Digital Games: Power and Status Trade in In-Game Economic Affairs AU - ÖmürTalay Y1 - 2022 PY - 2022 N1 - doi: 10.24955/ilef.1208165 DO - 10.24955/ilef.1208165 T2 - Ankara Üniversitesi İlef Dergisi JF - Journal JO - JOR SP - 286 EP - 311 VL - 9 IS - 2 SN - 2148-7219-2458-9209 M3 - doi: 10.24955/ilef.1208165 UR - https://doi.org/10.24955/ilef.1208165 Y2 - 2021 ER -
EndNote %0 Ankara Universitesi ILEF Dergisi Dijital Oyunlarda Başarının Kestirme Yolu: Oyun İçi Ekonomik Etkinliklerde Güç ve Statü Alışverişi %A Ömür Talay %T Dijital Oyunlarda Başarının Kestirme Yolu: Oyun İçi Ekonomik Etkinliklerde Güç ve Statü Alışverişi %D 2022 %J Ankara Üniversitesi İlef Dergisi %P 2148-7219-2458-9209 %V 9 %N 2 %R doi: 10.24955/ilef.1208165 %U 10.24955/ilef.1208165
ISNAD Talay, Ömür . "Dijital Oyunlarda Başarının Kestirme Yolu: Oyun İçi Ekonomik Etkinliklerde Güç ve Statü Alışverişi". Ankara Üniversitesi İlef Dergisi 9 / 2 (November 2022): 286-311 . https://doi.org/10.24955/ilef.1208165
AMA Talay Ö. Dijital Oyunlarda Başarının Kestirme Yolu: Oyun İçi Ekonomik Etkinliklerde Güç ve Statü Alışverişi. Ankara Üniversitesi İlef Dergisi. 2022; 9(2): 286-311.
Vancouver Talay Ö. Dijital Oyunlarda Başarının Kestirme Yolu: Oyun İçi Ekonomik Etkinliklerde Güç ve Statü Alışverişi. Ankara Üniversitesi İlef Dergisi. 2022; 9(2): 286-311.
IEEE Ö. Talay , "Dijital Oyunlarda Başarının Kestirme Yolu: Oyun İçi Ekonomik Etkinliklerde Güç ve Statü Alışverişi", Ankara Üniversitesi İlef Dergisi, vol. 9, no. 2, pp. 286-311, Nov. 2022, doi:10.24955/ilef.1208165